Plickers

Za pomocą aplikacji Plickers nauczyciel może przeprowadzić nie tylko szybką ankietę wśród uczniów, ale także test. Aby skorzystać z tych funkcji uczniowie nie muszą posiadać żadnych urządzeń. Jedynym wymogiem jest posiadanie przez nauczyciela wspomnianej aplikacji na swoim telefonie komórkowym lub tablecie z dostępem do internetu oraz wydrukowanie przed użyciem programu specjalnych kart z kodami, które posłużą uczniom jako wskaźnik wybranej odpowiedzi. Dzięki temu Plickersa możemy używać także poza murami szkoły. System może obsłużyć za jednym razem aż 40 osób.

Aby rozpocząć pracę z aplikacją Plickers należy wejść na adres internetowy http://www.plickers.com i założyć tam konto klikając na Sign in. Podczas pierwszego uruchomienia system zaproponuje nam pobranie kart z kodami dla uczniów za darmo lub zakup gotowych w sklepie internetowym. Oczywiście warto je samemu wydrukować, bo nie jest to nic skomplikowanego. Wspomniane karty umieszczone zostały w ilości dwóch sztuk na stronie A4.

Kolejnym krokiem jest pobranie aplikacji Plickers na swoje urządzenie przenośne ze sklepu internetowego oferowanego przez urządzenie. Aplikacja jest całkowicie bezpłatna. Aby zalogować się na urządzeniu przenośnym używamy tego samego loginu i hasła jak na komputerze.

Po wykonaniu powyższych czynności jesteśmy już gotowi, aby używać aplikacji w swojej pracy.

Przed wykorzystaniem Plickersa w klasie musimy jeszcze dodać zespoły klasowe, z którymi chcemy pracować w tej aplikacji. Robimy to logując się na komputerze na swojej konto i klikając na widoczny po lewej stronie napis +Add Class. Wygodnie jest przypisać uczniów zgodnie z ich numerami w dzienniku, gdyż każda osoba będzie odpowiadała posługując się konkretnym numerem, którego podczas pracy z aplikacją nie może zmieniać. Należy pamiętać, że dodawać klasy możemy jedynie na komputerze, ponieważ wersje przenośne są okrojone pod względem pewnych funkcji.

Także pytania warto przygotować na komputerze. Robimy to klikając New set. Pytania możemy wyświetlić potem na tablicy lub komputerze, a kiedy jesteśmy w terenie to po prostu przeczytać na głos. Za pytania mogą nam także posłużyć zadania z podręczników, które czytamy, a uczniowie odpowiednio podają odpowiedzi kodami Plickers.

Po stworzeniu quizu lub testu oraz dodaniu odpowiednich osób nadchodzi wreszcie moment wykorzystania aplikacji w praktyce.

Aby zacząć pracę z quizem lub testem, włączamy aplikację Plickers na telefonie. Pojawi nam się lista klas, które wcześniej stworzyliśmy. Wybieramy z niej odpowiednią grupę. Pojawi się menu, z którego wybieramy Library. Tam znajdziemy zestawy pytań wcześniej przez siebie stworzone na komputerze. Wybieramy właściwy zestaw i klikamy Play now. Pojawi si wybór klas, wybieramy jeszcze raz klasę, prezentujemy pytanie i aby zebrać odpowiedzi klikamy niebieskie kółko, które włączy nam aparat skanujący odpowiedzi. Urządzenie kierujemy w stronę uczniów, aby zeskanować ich odpowiedzi. Odpowiedzią, którą odczyta skaner jest litera ustawiona na karcie ucznia na górze kodu. Po zeskanowaniu odpowiedzi wracamy do pytania klikając czerwone kółko z białym kwadratem. W ten sposób uzyskujemy podgląd odpowiedzi. Także w trakcie skanowania przy imionach dzieci pojawiają się czerwone i zielone kropki oznaczające dobrą i złą odpowiedź. Aby przejść do kolejnego pytania przesuwamy ekran.

Po zakończeniu testu możemy wszelkie statystyki obejrzeć na swoim koncie w zakładce Reports.

 

 

 

Kahoot!

Kahoot! to świetna zabawa dla ucznia i źródło wiedzy o uczniu dla nauczyciela.

Żeby móc korzystać z Kahoot! potrzebne jest źródło obrazu (najlepiej projektor, który podłączony jest do tablicy interaktywnej; chociaż może być sam projektor wyświetlający obraz na ścianie) i urządzenie, na którym uczeń udziela odpowiedzi (komórka, tablet, komputer).

Aby rozpocząć pracę z Kahoot! należy wejść na stronę kahoot.com i założyć bezpłatne konto. Po zalogowaniu się zobaczymy przykładowe quizy stworzone przez innych użytkowników. W tym momencie mamy dwie możliwości:

  1. wybieramy gotowy quiz z listy lub wpisujemy hasło w okienku z lupą, aby znaleźć coś gotowego.
  2. klikamy na górze „New K!”- aby stworzyć swoją własną pracę.

Kiedy zdecydujemy się na stworzenie własnego kahoota to mamy do wyboru cztery możliwości:

  1. quiz
  2. debatę
  3. puzzle
  4. ankietę.

Po podjęciu decyzji o rodzaju zadania trzeba uzupełnić dane, o które poprosi strona w formularzu. W przypadku quizu obowiązkowo będzie to tytuł (Title), opis quizu (Description) i dla kogo quiz ma być dostępny (Audience). Pozostałe okienka nie muszą być wypełnione (dla kogo widoczne- Visible, język- Language, dane o źródłach- Credit resources, adres www filmiku wyświetlanego na początku quizu- Intro video, obrazek tytułowy- Cover image). Gdy już uzupełnimy podstawowe informacje o quizie naciskamy „OK, go”.

Zostaniemy przeniesieni do strony, na której dodajemy nasze pytania naciskając znak + Add question. Podobnie jak poprzednio, trzeba wypełnić formularz dotyczący konkretnego pytania. Wpisujemy tu treść naszego pytania (Question) i przynajmniej dwie różne odpowiedzi (Answer 1, 2, 3, 4). Pozostałe opcje nie są obowiązkowe (czas na podanie odpowiedzi- Time limit, punkty za dobrą odpowiedź- Award points, obrazek lub filmik- Media, źródło materiałów- Credit resources). Po uzupełnieniu danych do pierwszego pytania przyciskiem „Next” przchodzimy do formularza pytania kolejnego i postępujemy tak tyle razy ile pytań chcemy stworzyć. Ważną rzeczą jest, aby przy właściwej odpowiedzi zaznaczyć znaczek V.

Gdy uznamy, że jesteśmy zadowoleni ze swojej pracy i nie chcemy niczego już dodawać klikamy „Save”. Zobaczymy wtedy cztery opcje:

  1. Edit it- możemy jeszcze wprowadzić poprawki
  2. Preview it- włączymy podgląd
  3. Play it- możemy od razu zagrać
  4. Share it- możemy swoje dzieło komuś udostępnić.

Opcja „I’m done” kończy pracę przygotowania quizu.

Po stworzeniu quizu w domu, aby skorzystać z niego na lekcji, musimy posiadać w sali  wspomniany na początku projektor i urządzenie dla ucznia lub grup uczniów.

Jako nauczyciel logujemy się na stronie kahoot.com na swoje konto. Następnie klikamy na górze na „My Kahoots”. Zostaniemy przeniesieni do listy stworzonych przez siebie zadań. Wybieramy zadanie, którego chcemy użyć na lekcji klikając w „Play”. Jeśli klikniemy tytuł to zobaczymy podgląd pytań. Po kliknięciu w Play pojawi się lista opcji, z których najważniejsza to wybór pracy ucznia- 1:1 czy grupowo. Po wybraniu właściwej opcji uczniowie zobaczą na górze zestaw cyferek- jest to ich przepustka do gry.

W czasie, gdy nauczyciel loguje się na swoje konto, uczniowie wczodzą na swoich urządzeniach na stronę kahoot.it. Tam zostaną poproszeni o wpisanie numeru PIN, czyli wyświetlonej przez nauczyciela liczby. Po podaniu PIN-u i zatwierdzeniu, uczeń lub grupa musi wpisać swoją nazwę i zatwierdzić. Na tablicy wyświetlą się wszystkie wpisane przez uczniów nazwy (w przypadku grup pojawią się też imiona wszystkich uczestników, bo należy je także podać przy logowaniu do gry). Po zalogowaniu się wszystkich uczestników nauczyciel na swoim komputerze lub na tablicy interaktywnej uruchamia grę przyciskiem „Start”. W tym momencie na tablicy interaktywnej pojawia się pytanie i możliwe odpowiedzi oraz ewentualny czas do namysłu. Na swoim urządzeniu uczeń widzi jedynie figury geometryczne i kolory odpowiadające danej odpowiedzi. Po kliknięciu na wybraną odpowiedź na urządzeniu pojawia się podsumowanie pytania, a po naciśnięciu „Next” także wyniki uczestników. Kolejne „Next” przenosi do kolejnego pytania. To nauczyciel steruje przełączaniem pytań na swoim urządzeniu. Po skończeniu quizu „Get results” pokazuje wyniki gry. Jeśli chcemy dowiedzieć się, czy gra podobała się uczestnikom prosimy o wypełnienie krótkiej ankiety na ich urządzeniach (ocena gwiazdkami, czy czegoś się nauczyli, czy polecają i buzią zaznaczaja samopoczucie). Nauczyciel odczytuje wyniki ankiety klikając „Show feedback”.

Następnie możemy zapisać wyniki (Save results), zagrać ponownie (Play again), zagrać w inny quiz (New game).

Pracę z Kahoot! kończymy wylogowaniem się z konta.

Pozostałe opcje, poza quizami, nie są trudne i bardzo podobnie się je tworzy.

Udanej zabawy!

LearningApps.org

Bardzo różnorodnym narzędziem TIK jest aplikacja LearningApps.org.

Aby rozpocząć pracę z tym narzędziem wchodzimy na stronę learningapps.org. Od tego momentu możemy korzystać z przebogatej gamy tematów i rodzajów zadań. Żeby korzystać z aplikacji nie trzeba się logować. Wystarczy kliknąć na górze „Przeglądaj aplikacje” i i wybrać interesujący nas przedmiot i zagadnienie i można już działać.

Jednak oprócz funkcji użytkowej, LearningApps.org ma też funkcję twórczą, która umożliwia nauczycielowi (a także i uczniowi) stworzenie własnych zadań z wybranego zakresu. Gdy zamierzamy skorzystać z tej możliwości to klikamy „Stwórz aplikację”. Jeśli chcemy, aby stworzone przez nas zadanie zostało zachowane to musimy się najpierw zalogować.

Do dyspozycji mamy całą gamę zadań. Są to zadania w rodzaju:

  • pasujące pary
  • grupowanie
  • oś liczbowa
  • kolejność
  • dowolny tekst odpowiedzi
  • pasujące pary
  • test jednokrotnego wyboru
  • zadania z lukami
  • kolekcja kilku aplikacji
  • audio/ video z adnotacjami
  • milioner
  • odsłoń obrazek
  • krzyżówka
  • przyporządkowywanie punktów na mapie
  • wykreślanka
  • gdzie to jest?
  • wisielec
  • wyścigi konne
  • znajdź pary
  • szacowanie

Tworzenie aplikacji przebiega według poniższego schematu:

Photo edited with https://www.tuxpi.com

Jest ono bardzo intuicyjne. Po kliknięciu w wybrany rodzaj zadania, najpierw zobaczymy przykładowe zadania tego typu zrobione przez innych użytkowników. Jeśli decydujemy się na daną aplikację to wystarczy kliknąć „Utwórz nową aplikację” i wypełnić żądane przez system pola.

Istnieje też opcja „Przeszukaj aplikacje”, której używamy, kiedy szukamy w bazie aplikacji zadań pod kątem konkretnego hasła. Żądane hasło należy wpisać w białe okienko z lupą.

Poniżej opis logowania i tworzenia zadań o tytule: Odsłoń obrazek i Milioner (źródło: http://e-learning.zs5.elk.pl/mod/folder/view.php?id=275)

Learningapps- logowanie i instrukcja do ćwiczenia Milioner

Learningapps-instrukcja do ćwiczenia Odsłoń obrazek

Jeopardylabs.com

Jeopardylabs.com to ciekawe narzędzie na tablicę interaktywną do powtórki informacji z każdego chyba przedmiotu. Oczywiście powtórka materiału to nie jedyne zastosowanie tej gry- jak wykorzystamy ją na lekcji zależy już tylko od inwencji prowadzącego.

Po wpisaniu adresu jeopardylabs.com ukaże nam się strona, na której możemy wybierać sposób pracy ze wspomnianą grą. W Polsce gra ta znana jest pod nazwą telewizyjnego teleturnieju VaBanque.

Atutem tej strony jest brak konieczności zapisywania się i logowania za każdym razem na swoje konto. Istnieje możliwość logowania i wspomożenia twórców gry sumą 20 dolarów, ale na początek można sprawdzić możliwości tej zabawy bezpłatnie.

Jako użytkownik mamy dwie możliwości pracy z grą

  • możemy znaleźć i wykorzystać gotowe już gry- find a Jeopardy Game
  • możemy stworzyć od podstaw na zaproponowanym szablonie własną wersję gry- create a Jeopardy Game.

Jeśli wybierzemy opcję „find a Jeopardy Game” to wystarczy wpisać jedynie słowa kluczowe poszukiwanego materiału i wyświetla się lista ewentualnych gier do takiego hasła. Kiedy najedziemy kursorem na jakiś tytuł, po prawej stronie wyświetli się podgląd zawartości.

Po wybraniu „create a Jeopardy Game” tworzymy własny turniej. Najpierw zostaniemy poproszeni o wpisanie wymyślonego hasła do danej gry, aby nikt w przyszłości w nią nie ingerował. A jeśli sami będziemy chcieli kiedyś coś zmienić to musimy podać właśnie to hasło, więc warto je sobie zapisać.

Po kliknięciu „Start building!” pojawi się pusty szablon, który należy wypełnić własnymi tytułami i zadaniami.

„Enter title”- wpisujemy tytuł gry, pod którym będzie ona figurowała w zasobach strony.

„Enter category”- wpisujemy nagłówki kolumn czyli hasła, z zakresu których użytkownicy będą wybierali zadania z danej kolumny.

W podstawowym szablonie bezpłatna jest przestrzeń pięciu kolumn i pięciu wierszy. Jeśli chcemy tworzyć bogatsze gry, to musimy wnieść jednorazową opłatę 20 dolarów i uaktywnimy tym samym opcje +Add Row i +Add Column (czyli dodanie nowych kolumn i wierszy).

Po kliknięciu na dowolną sumę uzyskujemy dostęp do okienka, w którym po lewej stronie wpisujemy nasze zadanie, a po prawej wynik i zatwierdzamy „Continue”. Jeśli nie chcemy zatwierdzić, bo na przykład się pomyliliśmy albo rezygnujemy to wracamy naciskając klawisz Escape na klawiaturze.

Gdy już wypełnimy szablon odpowiednimi informacjami to klikamy po prawej u góry „Save and Finish”. Zobaczymy adres internetowy, pod którym została zapisana nasza gra.

Dotychczasowy opis dotyczył przygotowania szablonu przed lekcją.

A teraz jak użyć przygotowanej gry na lekcji.

Przed skorzystaniem z turnieju należy wpisać na komputerze podłączonym do tablicy interaktywnej spisany po stworzeniu adres naszej gry. Jeśli nie posiadamy adresu to wchodzimy na wspomnianą na początku stronę jeopardylabs.com, na której tworzyliśmy nasze dzieło i wykorzystujemy opcję „find a Jeopardy Game”, gdzie wpisujemy tytuł naszej gry.

Następnie otwieramy nasz turniej i możemy grać.

Na początku ujrzymy ekran startowy, na którym wybieramy ilość drużyn i klikamy „Start”. Możemy też powiększyć szablon na całą stronę naciskając klawisz F11.

Podczas gry, oprócz szablonu z zadaniami, mamy na tablicy interaktywnej do dyspozycji:

  • u dołu strony licznik stanu konta każdej z drużyn, na którym notujemy kwotę znakiem + lub -, w zależności od uzyskanej odpowiedzi
  • po prawej u góry napis „spacebar”, którym odkrywamy właściwą odpowiedź
  • po lewej u góry napis „esc”, którym przechodzimy do strony głównej.

Uczeń podchodząc do tablicy dotyka sumy, za jaką wybiera pytanie i udziela odpowiedzi. Dalej poruszamy się według opisanych powyżej możliwości.

Całą grą możemy sterować nie tylko dotykowo na tablicy, ale też z komputera klikając odpowiednie opcje myszką.

Opisane wyżej możliwośći to podstawy. Jest jeszcze kilka opcji, jednak są one tak intuicyjne, że każdy użytkownik jest w stanie poradzić sobie znimi bez większych problemów. Tym bardziej, że nie są one istotne dla stworzenia gry.

Voki.com

Voki to aplikacja służąca do tworzenia mówiącej postaci. Może to być człowiek lub zwierzę. Wygląd postaci wybieramy losowo z gotowych już avatarów (postaci tego programu) lub sami dobieramy poszczególne elementy takie jak włosy, usta, ubiór, dodatki itp.

Aplikacja w podstawowej swej wersji jest bezpłatna i dostępna w internecie pod adresem voki.com . Jeśli chcemy więcej możliwości wyboru wyglądu to musimy wnieść opłatę.

Przykłady zastosowania:

  • różne przedmioty- avatar przedstawia cele lekcji
  • j. polski- uczeń zgaduje, z jakiej lektury jest wypowiadany przez avatar tekst
  • historia- uczeń odgaduje jaka postać historyczna wypowiedziała usłyszane słowa
  • język obcy- avatar opisuje swój wygląd- uczeń stwierdza, czy wypowiedź jest poprawna
  • przyroda- pies podaje podstawowe informacje na temat wybranej grupy zwierząt np. opowiada o ssakach

Tak naprawdę zastosowanie tej aplikacji zależy tylko od inwencji twórczej i pomysłowości nauczyciela.

Etapy pracy z Voki.com zostały opisane w załączniku poniżej.

Voki_instrukcja

Kilka słów o TIK

Rozwój wszelkich technologii w dzisiejszych czasach przebiega bardzo dynamicznie. Także szkoły nie oparły się temu trendowi.

Rozporządzenie Ministra Edukacji Narodowej z dnia 23 grudnia 2008 r. w sprawie podstawy programowej wychowania przedszkolnego oraz kształcenia ogólnego w poszczególnych typach szkół (Dziennik Ustaw z dnia 15 stycznia 2009 r. Nr 4, poz. 17)
głosi, że:
Do najważniejszych umiejętności  zdobywanych przez ucznia w trakcie kształcenia ogólnego w szkole podstawowej należą: (…)
5) umiejętność posługiwania się nowoczesnymi technologiami informacyjno- komunikacyjnymi, w tym także dla wyszukiwania i korzystania z informacji
oraz:
Ważnym zadaniem szkoły podstawowej jest przygotowanie uczniów do życia w społeczeństwie informacyjnym. Nauczyciele powinni stwarzać uczniom warunki do nabywania umiejętności wyszukiwania, porządkowania i wykorzystywania informacji z różnych źródeł, z zastosowaniem technologii informacyjno- komunikacyjnych, na zajęciach z różnych przedmiotów.

TIK to skrót od terminu technologie informacyjno- komunikacyjne. Po rozwinięciu tego skrótu każdy powinien od razu wiedzieć, co kryje się za wspomnianym pojęciem. Jednak nie jest tak do końca, gdyż nawet rozwinięcie skrótu jest dla wielu nazwą enigmatyczną.

Obecni uczniowie często nazywania są cyfrowymi tubylcami. Są oni często lepiej obeznani w nowinkach technologicznych niż ich nauczyciele. Aby zachęcić ich do większego zaangażowania w proces nauki, nauczyciel może zastosować na swoich lekcjach właśnie wcześniej wspomniane TIK. Tylko musi on wiedzieć, czym dokładnie jest to zjawisko, aby nie stosować wszelkich nowinek technologicznych dla nich samych, a nie dla celów edukacyjnych.

TIK to rodzina technologii, które przetwarzają, gromadzą i przesyłają informacje w elektronicznej postaci. W praktyce oznacza to m. in. wykorzystanie programów dołączonych do tablic interaktywnych, programów komputerowych, narzędzi online albo aplikacji edukacyjnych dostępnych w internecie, czy też wymianę informacji między uczestnikami procesu edukacji lub między uczniem i urządzeniem w postaci cyfrowej (formularze, e-mail, bazy prac w postaci elektronicznej itp.).

Użycie TIK na lekcji musi być uzasadnione i wspierać uczniów w uczeniu. Powinni oni pracować aktywnie, a rola nauczyciela sprowadza się do roli animatora i moderatora. TIK to jedynie atrakcyjna forma przeprowadzenia pewnych etapów lekcji, a nie sposób nauczania, który zdominuje zajęcia bez specjalnego celu.

Zatem skąd mam wiedzieć jako nauczyciel, kiedy zastosowałem TIK w odpowiedni sposób? Przed zastosowaniem jakiegoś urządzenia czy aplikacji na lekcji trzeba odpowiedzieć sobie na kilka pytań:

  • Czy moja lekcja będzie atrakcyjniejsza dla uczniów przez zastosowanie wybranej TIK, a ja równocześnie osiągnę mój cel edukacyjny?
  • Czy wybrana technologia nie zdominuje moich zajęć?
  • Czy wybrana atrakcja nie tylko dostarczy informacji czy gotowców, ale pomoże też w mądrej edukacji?
  • Czy moi uczniowie zdobędą, rozwiną lub sprawdzą swoją wiedzę lub swoje umiejętności?
  • Czy uczniowie będą aktywnie włączeni w proces nauki?
  • Czy główna aktywność będzie leżała po stronie dzieci?

Należy pamiętać, że TIK to nie tylko komputery czy tablice interaktywne. To także aparaty cyfrowe, telefony komórkowe czy tablety, które często są sprzętem tańszym, a mimo to bardziej mobilnym i lepiej wyposażonym, bo mają wbudowaną kamerę, głośnik czy dyktafon. Wykorzystują one często technologię dotykową, która jest szczególnie przydatna w pracy z dziećmi młodszymi, gdyż pozwala skupić się na edukacyjnym przekazie, a nie obsłudze technicznej urządzenia.

 

 

Witaj!

Jeśli odwiedziłeś tę stronę to znaczy, że jesteś zainteresowany tematem zastosowania technologii informacyjno- komunikacyjnych (w skrócie TIK) w pracy nauczyciela. Znajdziesz tu informacje, które pomogą Ci uatrakcyjnić prowadzone zajęcia. Zapraszam. Wpadaj częściej!